Chapitre 2 - Programmation du robot Ozobot
Dans ce chapitre, les élèves apprennent à programmer un robot suiveur de ligne.
Séance 1 : Découverte du robot et premières programmations
Durée : 1 heures Objectif : Découvrir Ozobot et le logiciel Ozoblockly Compétences travaillées : Domaine 4 - Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques (CT 2.7) En binôme, les élèves doivent programmer Ozobot pour réaliser des déplacements simples en utilisant le programme Ozoblockly. Sur chaque parcours, le robot doit aller du point vert au point rouge en évitant les obstacles. |
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Procédure de programmation du robot ozobot
Séance 2 : Détection de lignes
Durée : 1 heures Objectif : Découvrir les fonctions de détection de couleur avec Ozobot Compétences travaillées : Domaine 4 - Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques (CT 2.7) Les binômes doivent créer des programmes qui modifient leur comportement en fonction de la couleur du sol. |
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Séance 3 : Battles de robots
Durée : 1 heure Objectif : Créer un programme fiable et performant Compétences travaillées : Domaine 4 - Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques (CT 2.7) Les binômes s'affrontent dans une arène fermée. Les robots ne doivent jamais sortir de l'arène et doivent trouver le point rouge les premiers. Analogie avec le fonctionnement d'un robot tondeuse ou d'un robot aspirateur qui doivent couvrir l'ensemble d'une pièce ou d'un jardin en un minimum de temps. |
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Séance 4 : Détection de lignes
Durée : 1 heures Objectif : Résoudre des problèmes de programmation dans des exercices plus complexes Compétences travaillées : Domaine 4 - Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques (CT 2.7) Exercice 1 : Un bateau doit rentrer au port. Pour cela, il est guidé par des phares de couleur verte, rouge ou blanc. L'objectif est la fiabilité. Exercice 2 : un robot se déplace sur des lignes. Il doit trouver la sortie du "labyrinthe" quel que soit le départ utilisé (A, B, C ou D). |
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